さらに愉しく一新に/ナショナルエコノミー・メセナ レビュー

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  • 6/10
    運 - 6/10
  • 8/10
    戦略性 - 8/10
  • 6/10
    コンポーネント - 6/10
  • 8/10
    テーマ性 - 8/10
  • 8/10
    インタラクション - 8/10
  • 7/10
    プレイアビリティ - 7/10
  • 9/10
    プレイ頻度 - 9/10
7.4/10

抜粋のみを表示

実プレイ時間:60分(インストは別途10分)
プレイ人数:4人
推奨プレイ人数:3-4人
お気に入り度:
お酒との相性:
慣れればビール片手に!
難易度:Lv.3
日本語化:不要
発売年:2017
ゲームデザイン:スパ帝国
想定価格:2500円

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ボードゲーム ナショナルエコノミーメセナのレビューや攻略、ルールや感想です。
のめり込むこと間違い無し、同人ゲームのカード型ワカプレ決定版。

はじめに

ナショナルエコノミーは私が好きなボードゲームの一つです。
後述しますがボードゲーム初心者にお薦めという分け方ではなく、こういった半アブストラクトゲームが好きそうな「その人」なら誰でもお薦めしております。
というのも、確かに一見難しそうに感じるかもしれませんが、ボードゲーム初心者とかそういうものは関係なく、好きな人にはぴったりハマるボードゲームのためです。
その人の性格によっては、はじめてのボードゲームとしても宝石の煌めき同様お薦めできる作品です(勝つのは流石に難しいけれど笑)

システム

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建築した建物、勝利点、お金が得点となり、1番高い人が勝利するワーカープレイスメントです。
プレイヤーは起こしたいアクションのカードの上にワーカーを置くことでアクションを実行できます。3-4人プレイ時のルールで記載致します。

アクション

主なアクションは下記の5パターンです。

手札は予め3枚あり、ワーカーカードが2枚あります。

  1. カードを引く(デッキor消費財)
  2. スタートプレイヤーになる(+さらにカードを1枚引く)
  3. 建物を建てる.
  4. ワーカーを増やす
  5. お金を増やす

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建物を建てるためには、手札を消費しなければなりません。
カード左上に記載された指定の枚数の手札をコストとして捨て場に置くことで、建物を建てることが出来ます。

建物を建てるアクションが行えるカードの上にワーカーを置き、旧市街の場合は「2」なので手札の中から2枚を捨て札に置きます。
手札からこの旧市街を建てて、手札が5枚あった場合は2枚残ることになります。

共通のデッキからカードを引くことでこれから建てる建物の種類を増やしたり、建物を建てるコストを支払うための枚数を増やしたりすることが出来ます。

カード引くってワクワクしますよね。ドローカード!ドローカード!
でもコストとして利用たくないものもありますよね。

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そんなときはデッキからドローするのではなく、消費財を引くというアクションもあります。消費財は手札から消費するだけの価値しか無いものなので、手元のカードを残しておきたいときはこちらの消費財を利用することになります。

手札の上限はラウンド終了時に5枚にしなければなりませんが、アクション中の上限はありません。そのためアクション開始時に5枚持っていた場合、カードを引くアクションでそれ以上の手札を持つことが出来ます。

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ラウンド毎に皆んなが使える公共のアクションカードが増えていきます。

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アクションは通常早い者勝ちなので、スタートプレイヤーを取るというアクションカードにワーカーを置くことで好きなアクションを優先的に行うことが出来ます。
序盤のスタピー合戦は超大事です。
スタピーを取るとオマケでカードが引くことが出来ます。俺のバトルフェイズはまだ終了していないぜ!ドローカード!ドローカード!

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建てた建物はアクションとして使えるものがあります。
例えば建てる建物によっては4枚のカードを引くことが出来るアクションが行えるものがあります。
この建物は他プレイヤーがアクションとして利用することは出来ません。

ワーカーを増やせば、その分行えるアクションが増えます。
しかし、ラウンド終了後にワーカー人数✕ラウンド毎に指定された賃金が必要ですので、自分の手元のお金と相談してワーカーを増やしましょう。
ワーカーを増やしたらそのラウンドでは研修中になるので次ラウンドから利用できます。

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但し研修中として増やしたワーカーの分も賃金を支払わなくてはなりません。
賃金を支払わないというブラックなことも出来ます。官報に名前が載ることもないので借金しまくりのプレイをする方もいます。後述。

お金を増やせば上記ワーカーにきちんと支払いが出来ます。

けれど家計とサプライという機能があります。

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例えば家計に8金があるとします。
スタPのAくんは露天のアクションで手札を1枚捨てて家計から6金得ました。
Bくんもお金を増やしたいので市場のアクションで家計から12金を得ようとします。
しかし、家計には2金しかありません。
この場合、Bくんはその2金を獲得できません。
そもそも12金が家計にない場合は、そのアクションは成立しないので選ぶことが出来ないのです。
つまり、家計のお金は早い者勝ち。
しかし、家計以外からお金を得る方法があります。後述。

ラウンド終了
  1. 手札を5枚にする
  2. 賃金を支払う
  3. 次ラウンドのアクションカードを公共の場に出す

手札が5枚以上ある場合は好きなカードを捨て札に置き、手札を5枚に戻します。
そしてワーカーの数✕賃金を支払います。
賃金はラウンド毎に一人につき支払われる金額が指定されています。
ラウンドが終盤になるにつれて賃金は増えていきます。
1-2ラウンド 2金
3-5ラウンド 3金
6-7ラウンド 4金
8-9ラウンド 5金

「お金が足りない?
ワーカーに支払えない?
ならば建てた建物を強制売却していただこう。」

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Cくんはワーカーが3人、賃金は3金
合計9金が必要ですが、手元には1金しかありません。
この場合建てた「食品工場」を強制売却することでサプライ(家計ではなく外の銀行)から12金を得ます。得た12金から8金+手元の1金を家計に支払い、差額3金を得て無事事なきを得ます。
つまり、家計は誰かが建物を売却することに潤沢に貯まる仕組みです。

しかし、工場を強制売却しても足りない場合はどうなるのでしょうか?
強制売却しても5金足りなかった場合、1金につき3失点の赤カードを受け取ります。
つまり5金足りなければ全部で5枚(計15失点)のカードを持ちます。

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この赤カードはゲーム終了まで手元に残り続けるので注意が必要です。

戦略上ぎりぎりわざと足りないようにして建物を強制売却させる、ということがあり得ます。強制売却により次の手番でお金を増やすアクションを減らせるためです。

ラウンド終了後に、皆んなが使える公共の建物を表にして次のラウンドを開始します。

合計9ラウンドを繰り返して得点が1番高いプレイヤーの勝利です。

ナショナルエコノミーメセナとナショナルエコノミー(無印)との違い

うーん、とてもあるようでないようである笑

システムとしては勝利点と変動建設コストが増えました。

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勝利点は1枚1点3枚セットで10点。4枚なら11点です。
この勝利点は妨害し難い部分(勝利点よりも他にしなければならないことが多いため)でも有りますので、勝ち筋が増える要素としてきちんと機能しております。

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変動建設コストとは、手札の建築物に付いているマークが同一のものが建ってる、もしくは何かが揃っている類の条件でそのカードの建設するときの手札コストが減ります。
プレイしていて大きな変更という感じは受けませんが、無印では殆ど機能していないんじゃないかと思うくらいのチェーンをより意識することになりましたので、気付かずプレイしているだけで大きな変更になっているのだと思われます。

プレイ感としては戦略部分にも記載しましたが、今回は家計がとてもよく機能しています。「家計なんて関係ないんじゃい!建築物売って金にするんじゃい!」というプレイが無印では基本だったのですが、カードの調性からどうにもそればかりしていても勝てないようなプレイ感が多く、無印よりも家計を気にする機会が増えました。

さて、無印とメセナはどちらが良いかという話になりますが私はメセナを断然推します。シンプルな機能はそのままに、戦略の展開が広がること、あとは消費財がバナナから他の種類に変更になったことが大きな要因と言えるでしょう。

感想

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ナショナルエコノミーはアブストラクトです。
実際のアブストラクトの意味とは異なるのですが、カード情報が公開されており、さらに非常に合理的な戦略が要求されるので実力差が顕著に現れます。
また、勿論そこには妨害という戦術も加味されます。
そのためお互いの実力が互角ではない場合、運要素で左右されて負けるということがあまり多くありません。初見プレイヤーが経験者に運で勝つことは難しいでしょう。
そのため運要素で勝つことが少ないという意味では半アブストラクトという感じでしょうか。宝石の煌めきも好きですが、同様によく半アブストラクトという表現を用います。

このあたりは実力差が開くので好き嫌いが分かれます。
囲碁や将棋と異なり、実力差があまりないボードゲームだから好き(囲碁も将棋もボードゲームなんだけれど)という方もいらっしゃいますし、それもボードゲームの魅力の一つでしょう。
ただ初心者であっても理論や筋道の建て方や「なぜ負けたのか」が整理されて分かるところがナショエコの良いところです。
そのため初心者やゲーマーズといった区別ではなく、初心者であっても「その人」に合わせてよくナショエコを薦めます。

話が逸れましたが、洗練されたプレイ感とプレイ後の満足感は本当に素敵で、私の好きなボードゲームの一つです。
強力なカードが何枚かありますが、これは引く努力をすれば良いだけのことですし、また敗因の言い訳にもなりますからバランサーとしても実はGoodなんですよね。

ナショエコメセナは出たばかりの今が1番おもしろい時期。
無印時代でのナショエコの戦略は鉄板があります。これはもう、ね。
そのため当時はナショエコの戦略なんて言おうものなら目をギラギラさせたナショエコマンがやって来て「そこへ座れ。俺が今からナショエコのなんたるかを説教してやる!!」みたいなことがあるので、鬼の居ぬ間に洗濯で「こんな戦略もあるかも楽しいね!」と他プレイヤーと言い合えるのは今なのです笑

というわけで今回は試験的な戦略として備忘録を下記にまとめてみました。
あくまでも備忘録なので、ご理解頂ける方のみお読み頂ければ幸いです笑

兎にも角にも、どんなボードゲームでもそうですが、ある程度の鉄板戦略が決まらないまでがボードゲームの鮮度なのかもしれません。
まだまだ遊び倒すぞメセナー!

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試験的な戦略

デッキからどれくらいの枚数をドローするかは状況や戦略、初期のハンド次第ですが、ある程度行動の指針があればうれしいですよね。

レースフォーギャラクシー同様カードをコストとしているために複数プレイ時のトータルのドローの変動があり、非常に確率変動の条件分岐が激しいのであくまで私の身勝手な備忘録と試験的な戦略で御座います。
「いやいや、これが強いにきまっている」や「そりゃあ間違いだあ」というお考えもあるかと思います。そのまま回れ右でその戦略を精錬させて下さい。

さて、あまり夢見物語を話してもいけませんので要所要所でハンドに入るおおまかな割合(途中式は4人プレイヤー時の予想枚数からプレイしながらその都度算出したものなので割愛)とラウンド毎に目指したい具体的なカード名を記載しておきます。
以下は全て4人プレイ時を想定。

大聖堂を目指したい

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もちろん大聖堂だけで勝負するのは非常に辛い。あくまでもはじめの戦略立てとして大聖堂を目指していると他の戦略の分岐にもなりやすいので指針として。
なぜならこのカードは得点源の中でも比較的入手し易いためです。しかし、会計事務所が付けられた時点で全員が同戦略であった場合(ないけれど)勝敗が決まってしまうのでご注意を。
裏を返せば3Rまでに会計事務所がひっそりとハンドにあれば大聖堂立てるまでに勝利点稼ぐマンになることをお薦め致します。

21枚以上引きたい

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シンプルな基本行動パターンは鉄工所→研究所(菜園)→食品工場(強い)→大聖堂+会計事務所(つおい)
全体で大聖堂3枚、ドロー枚数9Rまでで21枚以上引ければ大聖堂が手元に来る確率が約44%、さらにドロー枚数の平均値をラウンド毎に考えると(1R最低1人1枚各ラウンド毎に2-3枚強)、4人プレイ時平均値にして2-3割で獲得出来ることが予想されます。

そう、どのプレイヤーも比較的入手し易いのです。
ここに研究所が加われば最高ひゃっほいなのですが、最低5Rまでに獲得できてかつ大聖堂と併せた確率は5-7%未満。
そのため研究所がハンドに加わった場合でかつ、大聖堂と勝利点で勝ちに行くよ!という形が成功しそうであれば研究所は売りに出すことは死守です。
あ、そうそう勝利点トークン6枚+大聖堂+会計事務所で102点ですが会計事務所に頼るこの戦略は非常に厳しいと言わざるを得ません。会計事務所が単体で8R目までに手元に来るのは3.79%(4人プレイ時1人最低20枚引き、ドロー枚数は勝手な推察)。
つまり、大聖堂を取るまでにいかに盤上を固めておき、そして他の戦略へ柔軟に対応出来るかを考慮しなければなりません。
21枚以上ドローする環境を整えることは、他戦略への転換が柔軟に対応出来る目安としても有効です。

序盤に何を建てるか

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大聖堂を目指す上で序盤に建てておきたい、入手しやすいものを加味した優先順位を下記にまとめました。
養殖場<菜園≦食品工場<鉄工所<<研究所
極端な状況でなければ(全プレイヤーが負債を背負わず売りに出されることが少ない)菜園はおそらく売りに出される、もしくは自ら立てられる頻度が多いので比例して利用できる可能性が高いです。
この場合菜園は4R目までで全プレイヤのトータルドローの5-6枚として、誰かのハンドに1枚以上来る確率はおよそ5割。
そして建てやすいカードでもありますから、誰かが建ててるor売りに出されている可能性が高いですよね。
売りに出される理由としては端的に言えばこのカードは効率よくお金が稼げるもので、2枚で10金を得るカードとして判断します。さらに菜園よりも「引く」という効果が強いカードが公共の場に出ているのであれば、建ててても仕方がなく菜園はお金を生むカードになる可能性が高いです。
まあなんで正直無理に建てる必要はありません。お金がほしければ、という感じで。
前述の通り研究所が来ればマストで建てて下さい。売却はちょっとつらいですね。
リシャッフルがすぐに起こりそうにないなら(もうその状況は序盤ではないか)戦略的に捨てる必要があります。

まーったく注目されていないのですが中盤に鉄工所を持っているか否かで勝敗に影響が出ます。言い過ぎ?そんなことはありませんよ。
そもそもデッキからカードを引く効果を持つ種類と枚数が多くないため、例え労働者2人でカード3枚であっても無駄手にならず大きなアドバンテージとして機能します。ここだけの話、4,5R目までいっちゃってもコスト1の鉄工所を作ることはアリだと思いますよ。
同様に食品工場も強い効果ですが、まあ5Rまでであれば誰でも確実に引きます。手元に来る確率は6割以上。
食品工場はチェーンもありますがそこまで気にせず建てちゃっていいかも。
なので食品工場+鉄工所を保持しているプレイヤーは少ない。2枚揃ってると強い。
言わずもがな食品工場なら菜園をセットで建てておくと良いですね(養殖場でも可)

方向転換

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4R5Rが方向転換としては良いラウンドかもしれません。
だいたい5Rまでは労働者3-4人の状態が維持出来て、かつ4,6ラウンドカードはワーカー増員の手助け、つまり弱者救済措置(流石にこのラウンドに入ったらここまでワーカーないときついよねという製作者の良心かも)のための期間なので、そこらへんの労働者環境が整ってると容赦なく点差をつけることが出来るラウンドだったりします。
もしくは方向転換可能なラウンドですね。
さて、上記では研究所がいいよお!とお伝え致しましたがプレハブ工務店が4Rまでに建てられていてボーナス得点源になるカードが手元にあれば大聖堂なんてやめちゃって下さい笑

そんなあなたは勝利点重視の泥沼大聖堂時代から抜け出しました!
ボーナス狙いで建物をガンガン建てて勝利を目指しましょう。

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プレハブ工務店が序盤に建てられ得点源のカードが手元にあるならば無理にカードを引く必要もありません。植物園、鉄道駅等、他のボーナス得点源を建てつつ、旧市街、墓地で得点を引き伸ばすことに注力しましょう。
もし得点源になるカードがないようであれば以下を参考にしてみて下さい。
輸出港  コスト5 枚数1 ⚙2以上  計48点
投資銀行 コスト6 枚数1 鍵4以上  計60点
鉄道   コスト3 枚数2 建物6以上 計36点
植物園  コスト4 枚数1 農産物3以上 計44点
博物館  コスト5 枚数1       34点 それだけ

そもそも得点源となるカード自体が少ないのですが、全体の総数が6枚なので1-2枚各ラウンドに引いていればまあなんとか手元に来ると思います笑

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いずれにせよ、プレハブ工務店があれば宮大工や建築会社が無償で建てられて建築のアドバンテージになる他、10コスト以内の墓地計(2枚)、旧市街(3枚)も建てられるので大きな転換となるカードであることは間違いありません。
そしてこのカードはチェーンのボーナス目当てで効力を1番に発揮する(と思っています)ので、上記条件が揃っているのならば是非戦略の見直しを!

6R、7Rまでにあると良いカード

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さて、大聖堂を目指しながら食品工場でガンガン引いている中で、醸造所もしくは造船所があれば建てられるように努力しましょう。
お薦めはもちろん醸造所ですね。造船所はどちらかと言えばカードを選定する方の機能を担うので、例えば大聖堂が引けていないよう、もしくは勝利点な少なく戦略的に方向転換が必要ならば造船所です。
醸造所は大聖堂の建築の手助けになる他、観光牧場とのコンボが期待できます。
但し、これはあくまでコンボで目指すものであり、家計収入のリスクと建築不可のデメリットがあるので、観光牧場のみをメインには出来ません。というかもし金銭的な勝利を目指すのならば遊園地獲得を目指して下さい。
遊園地と観光牧場を手に入れられる確率は同じ(2枚)なので、得点源が約1.7倍で25金が得られる遊園地をお勧めします。
醸造所が建てられていない場合、前ラウンドで手札に消費財をストックしなければならず、そのため行動が制限される観光牧場はあまり強いとは思えません。
そのため結果的には造船所+遊園地も非常に強い(というか遊園地強い)のですが。

運命の8R目

さて、大聖堂建てられないマンですか。
8R目ですものね。わかります。焦ります。もう後は正直、どこまで得点差が伸ばせるかお手元の紙に祈るだけです。
今さらながら今回のメセナで1番感じたことは家計がうまく機能しているということです。
家計なんて関係ない!たくさんの労働者!借金は建造物で一気にチャラ!!ということがあまり出来なくなった体感がありました。
まあ何が言いたいかというとその反面家計へのプレッシャーはとても有効打になるということです。
大聖堂を目指しているのであればこれまでの資産で勝利点とドロー枚数を増やす要素はあるかと思います。
そのため最後に得点を引き伸ばす手立ては手札支払の勝利点+お金が1番伸ばしやすく感じました。
家計へのリスクがかなり強まりますが、他2人のプレイヤーへの得点(お金)増加の防止を起こさせつつ得点増加が期待出来ます。
この場合、左隣のプレイヤーが家計への得点の優先順位があまり高くないことが望まれます。

試験的に6ラウンド目まで労働者2人で家計に頼る戦法でも、低いのですが78点を獲得することが出来ました。
場は養殖場+遊園地(7ラウンド目に獲得)、公共のカードで地道に勝利点を稼ぎつつなんとか得点を伸ばすことに成功しました。
自分の3枚セット勝利点とお金、建設の得点源と良く相談して最後まで諦めずに得点を伸ばせれば…!!

さて、そんなこんなで長文となりましたがいかがでしょうか。
メセナはまだまだ攻略しがいがあり、この後から大聖堂を目指す?そんなリスキーな、という指摘やもっと他のローリスクな戦略がこれからもっと増えるかと思います。
そのため少しでも参考や考え方の刺激に繋がればこれ以上のことはありません。
未だプレイ回数もあまり多くはありませんので、次回はリプレイ記という形でさらに戦略が練られたものを載せれればと思います。

長文駄文でしたがお読み頂きありがとうございました。

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