はじめに
皆さん最近ドキドキしてますか?
私はいつもハラハラドキドキです。
まさかゲムマ前にインターネットが止まるとか、しかも大本の光回線が折れるとかもうこのタイミングでなんでくぁwせdrftgyふじこlp
とまあ毎日ドキドキ続きの酒すごろくですが今回ご紹介するボードゲームもドキドキが止まらない!そしてなんだが幼少期のあのワクワク感に戻ったような気持ちになります。
ゲームとしても勝利点や計画性はゲーマーズらしい設計ですが中はワクワクドキドキのパーティーのように楽しめるゲーム。
こちらは今年の大阪ゲムマの新作ですが2018年春東京ゲムマでも販売されるようです。
インディーズらしくちょっと見にくいところもありますがそんなのご愛嬌!気にならない!
それ以上におもしろいのは正義ですよ。
4000円や5000円あれば海外のあのゲームが買えると比べてしまうのもまた仕方のないことです。しかし、生産数の違いがありますし、その理由でゲムマの作品に手を伸ばさないのはちょっともったいない。
宝探しのように、国内からやがて世界へ飛び立つボードゲームを探しませんか?
そう、「ブランクワールド」はあなたのゲムマの世界観を埋めてくれる作品かもしれません。
システム
未知なる土地を開拓し世界を広げていくゲームです。
土地を開拓すれば名声点が得られ、さらに毎ラウンドの収入も増えていきます。
しかし陸地を見つけるには実力だけでは解決できない運もございます。
では運で見つけろと?
いえ、そうではございません。
お金をかければ、最後までいくらでも探索は続けられるのですから・・・。
このゲームは大きく3つのフェイズで分かれております。
(詳細なルールにつきましては製作者様の説明祖をご確認ください)
1.船舶の改良
2.探索
3.調整
船舶の改良を行い移動力を増やし、探索で新たな土地を見つけて、最後に収入もしくは借金をしていれば利子を支払います。
ゲーム終了は指定された年代を迎える、50点を獲る、海洋タイルがすべて使用される(陸地が見つからなかった場合に使用するタイル)、陸地タイルがすべて使用される、の4つの条件があります。
船舶の改良
船舶を改良することで移動力が増します。
移動力が増せばより遠くの海へ探索できるし、他プレイヤーが見つける前の陸地を発見できます。
陸地を先に発見することによって得られる目標カードもあり、より他プレイヤーより優位に進みます。
この船舶の改良システムがおもしろく、実は一定数のラウンドに到達すれば無償で改良を行い移動距離を増やすことが出来ます。
それでもやはり他のプレイヤーより先に新たな土地を開拓したいので、無理矢理お金を支払いブーストするわけです。
あえてブーストしないときもありましたが、基本的には無理矢理にでもお金を払ってました笑
この後に探索か交易を行います。
基本的には探索を行います。交易はセーブポイントのような役割を果たす港より、少し収入が増える交易所を代わりに製作することが出来ます。但し探索は行なえませんので、ちょっと前に戻りたいけれど、収入も上げたいという時に「しゃがみ」として使えます。
探索
このゲームのメインアクションです。
先述の通り探索か交易かを選べます。
探索はまだめくられていない未確定のマスをめくってその土地がどういったところかを判定します。
これがワクワクドキドキ、そして計画的な行動が求められます。
費用の支払い
ラウンドごとに移動に必要な費用が異なります。
移動する距離を宣言して移動を開始します。
どのくらい進むかもそうですし、誰がどこへ向かうか、そして本当にそこまで行けるかどうかを考えます。
というのも、未開拓の土地の判定をしくじると、そこで止まったり余計なお金を支払わなければならなくなるのでそういったところまで考えなくてはなりません。
駒の移動
コマの移動が少しややこしいというか見にくいです。
茶色の点線で結ばれているところのみが移動できるのですが、これが少し見にくいです。また、駒が邪魔なので避けて見ないといけません。
陸地判定
ここが一番面白いところですね!
点線で繋がれているタイルの海洋タイルが一体なんの土地なのかを調べます。
ここで補正値というものがあるのですが、もともといた土地タイルに数字が書いており、その数字、+1だったら判定が優位に進みます。
判定の方法は袋にある茶色10個、水色20個あるマーカーから茶色を取り出せば陸地として判定されます。
海洋タイルに3と書いてある場合は3個引けますし、さらに隣接する四辺に先程の補正値があればさらにその補正値分+して引けます。
この補正値が物語としてよくできており、土地に囲まれている場合は見つけやすいということですね。
引ける数を全て取り出しても水色のタイルしか出なかった場合はそこは海になってしまいます。ドボン。
しかし諦めてはだめです!諦めたらそこで土地は見つけられませんよ!?
そう、お金です。
全てはお金で解決できるのです。
追加探索
お金を支払ってさらに追加でマーカーを引くことが出来るのですが、もうこれがちょっとおもしろくて笑
1個目は1万レイス→まあ良い
2個目は2万レイス→うーん・・・
3個目は3マンレイス→うわぁ・・・
といったように3個引くには6万レイス必要なため、「一回だけならいいかな?ね!ね?」と引くのですがぐぬぬ、どこまで堪えられるかの勝負となります笑
タイル配置
さて、無事茶色のマーカーを引けば見事陸地を見つけたことになります!おめでとう!
実は茶色のマーカーを引くとき、茶色のマーカーは多く引けばその数分良い土地が見つかります。
つまり、引く時に1個だけ茶色のマーカーを見つければ陸地となるのですが、良い土地にするためにさらに引いていくわけです。それで出なかったりするのでまあおもしろいです笑
設置するときは自分が居るマスと必ず点線で結ばれている状態でなければなりません。
新しいマスは北アメリカ、南アメリカ、アフリカ、アジア、オセアニアと分かれており、それぞれ特産物が異なります。これがきちんとその土地柄を表しており、雰囲気が良いです。
発見物があると、発見物チャートを上げるか、3万レイスを受け取れます。
この発見物チャートはゲーム終了後のマジョリティとなっており、一位が8名声店、2位は4名声点が得られます。
そして移動分が残っていればさらなる土地を目指して開拓するのです
名声の獲得
タイルに名声が書かれている特定のの陸地の判定に成功して場合は、名声点を得ます。
さらに縦のラインで繋がるようにタイルを配置した場合も、つながっている縦のラインの数分名声を得ます。これもちょっと見づらいのが残念ですが、今後どのように移動するか、得点を得るか、それとも移動を取るか悩ましく面白いです。
さて、陸地判定に失敗した場合は海になります。
海になるとですね、海賊とかやってきちゃう笑
ただ海賊は運河よければやっつけちゃって逆にお金を略奪できたりもします笑
また、相手にどうしても通したくない、相手に利益が起こる可能性がある場合はわざと海にするということもプレイ中ありえました。
港建設
駒の移動が終了したら都市に港を建設します。
この港はセーブポイントのようなもので、次の探索がここからスタートできます。
港の建設は全部で三ヶ所までです。新たに建設する場合は好きな港を廃止して新たに建設します。
年末処理
港や交易所に設置した都市に記載された収入を得ます。
そのため、都市の建設は収入が多きいところがいいですね。ただ自分がどのように世界を広げていくかでこの選択も必ず、というわけではありません。
臨時処理として借金をすることが出来るのですが、利子はここで支払います。
負債の借り入れは利子もつくことから殆どのプレイヤーがそうならないようにプレイしてました。借金してでも一攫千金!というゲームかと当初は考えていたのですが、かなり計画性が求められ借金しても+になり難い良い意味でのバランスが保たれていました。
年代マーカー(ラウンド)を移動して再度船舶の改良に戻ります。
ゲームの終了
ゲームの終了にはいくつかパターンがあり
- プレイヤー毎に設けられたラウンドが終了する
- 50名声点を獲得する
- 海洋タイルが全て使用される
- 陸地タイルが全て使用される
以上のいずれかが達成された時点でゲーム終了です。
最後に発見チャートのマジョリティ、残金5=1点、負債1枚で-3点、これらを加味して一番名声点の高いプレイヤーの勝利です。
インタビュー
遊びました。そしてかなり楽しみました。
開拓するドキドキ感がうまくゲームに現れており、パーティーとミドル級のボードゲームを足して2で割ったようなプレイ感を覚えました。
下記質問させて頂けないでしょうか。
1.このボードゲームを制作したきっかけを教えて下さい
まず、私がボードゲームを作ろうと思ったきっかけは、ゲームマーケットに中量級以上の、カード以外のコンポーネントを使ったゲームが少ない、と感じたことでした。
圧倒的に、軽いカードゲームが多く、重めのゲームが好きな私にとって、物足りないものでした。
そして、そのモチーフとして、自分が若い頃に楽しかったデジタル系ゲームのアナログ化、を考えました。
いくつかの試行錯誤の末、アートディンク社の「THE ATLAS」というゲームをモチーフにした、このゲームが、アナログ化との相性も良く、完成に至ることができました。
大航海時代、というテーマを好む層も、ボードゲーマーには一定数いるので、ニーズにもマッチする、とも考えました。
2.こだわりを教えて頂けますか。私個人としては、きちんとマップに対応した存在する生物などが描かれており、なるほどーと思わず唸ってしまいました。
出来上がった世界が、実際の世界と似て非なるものになるように、エリアごとの動物や特産品は、できるだけ特色が出るように心掛けました。
また、地名についても、大航海時代やその前にある東方見聞録などに登場するものを使うなどの工夫をしています。
残念だったのは、北アメリカなどは、先住民のネイティブな地名をつけたかったのですが、調べてもなかなかわからなかったことです。
3.ひとつとても残念だと思ったこことがあり、正直にお話いたしますとマスが小さいため、実線や点線が見辛いという意見が多く、私も同様に感じました。もし何かこれらを改善できるアイディアや「普段はこうしているよ!」などがあれば教えて頂けないでしょうか
サイズについては、試作段階から指摘があり、自分でも大きくしたいという希望はありました。
視認性だけでなく、扱いやすさも犠牲にしています。
これについては、次の価格と大きく絡む話なのですが、同人であるために犠牲にせざるを得なかった点です。
改善点については、正直、思いつけていません。
サイズを大きくした、豪華版の制作を構想していますが、すぐに実現できる見込みはありません。
4.あまり値段の話はしたくないのですが、「この面白さとコンポーネントで3000円!?」と思わずにはいられませんでした。このような価格設定について、何か思うことや考えていることがあるのだと印象を受けます。もし差し支えなければお教え下さい(価格については非常にデリケートなご質問のため、事前にお詫びすると共に内容によっては掲載を控える場合もあることをご了承頂ければと思います。
この価格については、当初から上限として、3000円台前半、と言うことを意識して作りました。
4000円近くから上の価格帯は、同人市場での戦いではなく、市販ゲームとの戦いとなり、デビュー作でその価格帯と戦うことは、危険な賭け、どころか無謀だ、と考えたためです。
タイルやマップのサイズは、このために犠牲になりました。
タイルをあと1辺5mm大きくすると、ボードはB3サイズになり、箱もB5サイズとなります。
これにより、当初の試算では制作単価が1000円近く上がることとなり、目標の金額での販売は難しい、判断しました。
印刷物以外のコンポーネントについても、かなり時間をかけて探し、何とかこの価格で販売できる形にできました。
また、デビュー作ですので、歴戦のゲーマーさん達には、練れていないと感じる部分が多分にあるだろう、と思っていましたので、「3000円ならこんなもんで仕方ない」と思ってもらえるのではないか、という少し狡い考えもありました。
価格とコンポーネント量でのお得感で、少しでも販売の際のウリになれば、というところもあります。
5.どういった方に遊んでもらいたいですか?
対象は特に絞りません。
プレイ時間的に、合わないと感じる方もいると思いますが、ご購入いただいた方から、7歳と10歳の娘さんとやって、何度も再戦をせがまれ、絵日記にも書いた、というお話もいただいており、想定した対象年齢より小さいお子さんでも楽しめる方には楽しめる、というご感想もいただきました。
どんなゲームも、すべての方に合うものはない、と思いますので、楽しそうだな、と思っていただける方に遊んでいただければと思います。
6.最後になにかあればどうぞ!
ご評価いただきありがとうございました。
このゲームの開発には、足掛け5年間、本格的に作り始めてからでも2年間ほどの時間をかけています。
テストプレイやデザイン、販売にあたってなど、様々なご協力、ご助言によって、完成にこぎつけることができました。
そして、デビュー作としては十分、注目もしていただけていると思っており、ありがたく思います。
できるだけ多くの方に、楽しんでいただけたら幸いです。
本当にありがとうございました。
感想
まだまだ・・・まだ引くよ!!笑
ドキドキやワクワク感がテーマ通りで良いですね。
紹介しきれませんでしたが大発見カード(茶色の点線が地図を一周する)などもあるので、シテが何を目指しているかも分かりやすく行動ができます。
タイル引きやマーク引きで運要素がまあまあ絡んできますが、もはやこれはこれで完成された計画的パーティーゲームとしてしっかり楽しめる。
ガチガチなゲームはではありませんが、それはそれというやつで、ゲームマーケットではちょうど良い楽しさではないでしょうか。
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