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抜粋のみを表示
実プレイ時間:300分(インストは別途60分 準備30分)
プレイ人数:2-5人
推奨プレイ人数:4人
お気に入り度:
お酒との相性:
難易度:Lv.4
日本語化:不要
発売年:2012
ゲームデザイン:Kevin Wilson
想定価格:5500円 拡張3000-4000円
はじめに
ゲーム終了後、インスト含めて8時間プレイ。
久しぶりに重ゲーをやったと喜んでいました。
そして1-2時間は軽い、という感覚はマジョリティを得ていないと突っ込まれました。
今回のボードゲーム「シドマイヤーズ シビライゼーション」は、インストで2時間、プレイ時間は4-6時間のいわゆる「重ゲー」です。
完全なウォー・ゲームであり、血みどろの争いがボードゲーム上で巻き起こります。しかし、国を構築していくというプレイの広大さと自由度がプレイヤーの心を鷲掴みにします。
自分の国なのですから何をやっても構いません。武力をひたすら強化して隣国と冷戦状態に持ち越したり、兵力をひたすら集めてワタシツエー無双をしたり、漁夫の利を得たり、圧倒的な要塞を築き上げたり。
ウォー・ゲームだからと言って、好戦的になる必要もありません。技術を発展させることによる技術勝利や、文化を大切にする社会構築で文化勝利を収めたりも可能です。
プレイ時間を丸ごと自分のやりたいことに好き放題投資出来るわけですから、これこそストラテジーゲームの真骨頂と言えるでしょう。
元々はボードゲームではなくPCゲームだったようですが、ボードゲーム化によってさらに対面による愉しさが増しました。ゲーム上利用することはあまり多くりませんが、「交渉」が可能なため、物資のやり取りや同盟を結んだり、技術的圧力で牽制したりと愉しい。
重ゲーのためプレイヤーを選ぶかもしれませんが、ボードゲーム初心者でも何かに挑戦しようとする気持ちが強く、根気があれば特段初心者だからと言って敬遠することもないでしょう。
なぜならこう見えてルール自体が非常にわかりやすい構成で作られているためです。
行動は各フェイズで分かれておりイレギュラーなルールも少なく、何順かすれば慣れます。
細分化されたルールはカード化することにより、説明の手間も省けて楽です。
今回のレビューでは拡張2つを導入してレビューを行います。理由と致しまして、まず単純に戦略がより広がることは実はダウンタイムの解消、つまりプレイアビリティの向上につながっているためです。もちろんオモシロさもグンと上がります。
この拡張があってこそ完成形のシビライゼーションと言えるのではないでしょうか。
拡張については後述致します。
さて、それではレビューしていきましょう。
ここがおもしろい
- たっぷり質の高い5時間
- 戦略が多く自分の好きなように国を築き上げる
- それぞれ好きな偉人を現代に蘇らせて共に歴史を歩める
- 長時間なのに間延びせず飽きさせないゲームデザイン
拡張有り無しの違い
「富と名声」「叡智と闘争」この2つの主な拡張要素については下記の通りです。もし購入で迷われたら、どちらか一つの拡張を入れるより、拡張有り(2つとも)無しで選ばれたほうが宜しいかもしれません。
もちろんシビライゼーションは単体でも非常に面白いということを付け足しておきます。
いきなりルールに触れちゃいますのでこちらは飛ばして後から読んでもOK
キャラクターだけでも見ていると面白いかも。
富と名声
文明国が増えて新たな技術と文化イベント、タイル、文化遺産、小屋/村マーカー、偉人、投資、メトロポリスが加わります。
5人プレイ対応。
細かいところが補填補強された印象です。基本の拡張と言ったところでしょうか。
どちらか選べと言われればこちらかな。
- 新たな文明国(ギリシャ、インド、アラビア、スペイン)の追加
パッと見た内容や所感を記載。キャラプレイ後、さらに追記するかもです
アラビア:サラディン
資源を支払うと文化進むし、投資しても文化発達するなんかズルい人。拡張はこの方を入れてプレイ。前回はロシアでした。ストレスフリーなのでオススメ。
ギリシャ:アレクサンダー
商業消費しにくい人。いろいろ研究しやすい。最初からコインも持っている。
インド:ガンジー
資源を支払うときは、どの資源でもOK文化遺産をもりもり建てて文化カードと偉人をガツガツ狙える。内政を疎かにすると的に襲撃される。平和的勝利を目指すならgood
スペイン:イザベル
最初からどこでも行けて、しかも移動も早くて、未踏のマップを見つけるとなんか無償で建てられる。初見でもこの強さはおかしいと気付くほど。ゲーム始まると「なにこいつなんかおかしい」「ルール間違ってない?」って再確認するレベル。ストレスフリーどころの騒ぎじゃない。最初からオレツエー状態。でもその分ヘイトすごい買います。後から殴られてもわたしゃあ知らないよ。初プレイにオススメ出来るが全く相手にしたくない。ぶっ壊れている。
拡張ルール
- 偉人
アインシュタイン博士などが登場し、さらに強力になります。ちなみにこの方は商業点と文化点を好きなだけ入替えたり出来る方。ほとんどがプレイヤーの手助けになりますがピンきりですね。中にはぶっ壊れているカードもあり、文化点をすすめるときしか手に入れることは出来ないので、良いのが引ければいいかなみたいな、文化勝利へのモチベーション維持ですかね。私は今回アラブ✕アインシュタインだったのでかなり良かったです。 - メトロポリス
中心都市をメトロポリスに改築することで、首都で得られる商業・生産・文化点が大幅に増えて防御力も増します。技術レベル1の農業の習得なのでハードルも低い。つまり、序盤でこのゲームがどういった動きになるのかが分かり、そして戦略を広げつつ、初手で首都壊滅にならないようにする製作者側の意図があるように思えます。 - 遺跡マス
1回限りの特殊効果が使えるマスです。これにより未開拓の土地への進出がさらにロマンあふれる展開になります。探検家といったところでしょうか。こういうの私好きです。内容はアトランティスや黄金の七都市などで、そのマスの遺跡マーカーを取り除く(発見)することにより、ターン開始時に任意の技術1つを無料で学習したり、無料でコインを2枚投資できたりします。土地への争奪戦が始まるため、より戦略を練る必要が生まれます。 - 投資
こちらに関しては賛否両論。学校教育、軍産複合体、芸術基金、社会資本の各施設にコインを投資した枚数によって戦闘時にボーナスを得たり、無償で技術を習得出来たりします。そこそこ投資する意義はあるのでこの拡張を入れる場合、おそらく全員が投資を行うでしょう。しかしそうなると勝利条件の一つである「経済勝利」への道筋が減るために、多種多様なプレイを阻害する恐れがあります。せっかく勝利条件が多くあるのに全員が軍事勝利を目指してもつまらないですから。ただ戦略上の方針や手助けにはなりますので一長一短です。他システムへの影響が少なく、あまり利用頻度も多くないことから私は次回からこちらの拡張は抜かそうかと思います。 - 軍隊&開拓隊の解散
自ら開拓対や軍隊は取り除くことが出来ませんでしたが、自分の小隊をこのマップの上置いて手元に戻すことで効果を発揮します。開拓隊であれば+2の生産力となり、軍隊は一時的な+2の都市の防衛力が手に入ります。特に次回で軍隊が襲撃されることが分かれば、出戻り戦力として防衛に回るのが地味に使い勝手が良いです。
叡智と闘争
主に軍事戦略の増強です。
都市計画や社会政策、新たな文明や文化遺産の追加など。
- 新たな文明国(アステカ、イギリス、フランス、日本、モンゴル、ズールー)の追加
日本:徳川家康
まずはこれ。初期立地が孤島でその島の生産力が低い反面、研究や商業のボーダーラインが通常より3つ(でかい)低いのでこの島から抜け出せば発展が容易。まさに日本。さらに歩兵部隊の歩兵力は+1なので最初にガンガン村を攻められる。遠くに都市を作ってしまえば後はこっちのもの。逆に言えば途方で作った都市を壊滅させて、島から出ないように追いやれば一気に畳み掛け易い。なんかちょっと器用貧乏なところはあるが、序盤で全員に責められることは少ないため、結果的には強い。序盤で攻められたらオシマイ。
イギリス:エリザベス
軍隊をひたすら集めて四方八方に飛ばし、資力を集めて要塞化する文明。要塞化に本当に適していて、通常の国の生産力の3倍近いものが得られる。そのため早い段階で都市防衛を構築しやすく、水域横断も初期から可能なのである程度遠くへも行きやすい。文化遺産も容易に入手出来るので、知らない間に凄まじい国家が出来上がっている。今回移動はあまりしなかったが、移動強化系がうまく入手出来れば怖いもの知らずなんじゃ。というか所感はスペインの次に強くない?スペインがチート級に強すぎるから比べるのもあれなんだけれど。
モンゴル:チンギス・ハーン
ガンガン移動できて殴ると強くなる脳筋文化ですね本当にありがとうございました。
フランス:ナポレオン
社会政策を他プレイヤーより2枚多く所持した段階でスタート。全員の文明を見て足並み揃えて、というか1人だけかなり抜きん出ているので戦略次第で戦闘狂にもなれるし平和主義者にもなれるし、良いじゃんフランス。
ズールー:シャカ
びっくりするほど弱い。村にこんにちは文明。以上。あとダメージ回復出来る(他の技術で容易に入手可能)。とりあえず初心者にはズールーでプレイしてもらってどん底に突き落としたらもう二度とプレイしないだろうな。
アステカ:モンテスマ
同じく村こんにちは文明だが他人の家に土足で入り込むのと勝手口からきちんと挨拶してからだとだいぶファーストインパクトが違う。そしてこちらははじめから都市を2つ築ける系男子。気遣いがある。戦闘で開拓隊がなくなれば文化が進む気遣い系男子。だから偉人と仲が良い。コミュ力がある。「あ、良いですよ。邪魔なら壊してもらってどうぞ。」ヤッサッシーン。
もう何も気にしないで移動強めて好き放題やりますよ。迷惑かけてませんし。みたいな。草食系男子というかお肉好きだけれど少食系男子。
見事に現代社会を風刺している(意味不明)。
拡張ルール
- 社会政策
先程もフランスで触れましたが、ターン開始時などにちょっとお得になったり少しだけ戦力の足しになるようなカードです。両面ありますので片方を選ぶともう片方が選べません。「拡張政策」ならばターン開始に自分の都市と都市国家1つごとに1商業点を得ます。しかしその裏の文化を生み出しやすい「都市整備」が選べません。いろいろと考える要素があるので、ダウンタイムがイヤでフランスがいないなら外しても良いかな。でも良いものですよ。軍略が広がるので。 - 新戦闘カード
戦闘カード総入れ替えです。すごいっす。先行後攻とあとは数字で勝敗を分けていましたが、ここに耐久力が加わります。カードによる引き運ゲーが、出し方次第で勝てる戦略に変わります。戦闘終了時に残っている耐久分が、都市等への攻撃になりますので、少しでも相手の戦力を削っておくということが可能となりました。やったね。 - 建設計画
1手番無駄にすることで2倍の生産力を生み出し、手に入れられなかった古代文明も手に入ります。これは良調整。 - 都市国家
村を襲ったらそこは独自の文明が築かれた都市だった・・・。都市国家上にフィギュアを置いているプレイヤーの首都郊外扱いになります。商業点1、生産点1、任意資源1を得られる都市もあるので見逃せません。
以上が拡張の主な特徴ですね。上記を参照にして取捨選択して頂ければと思います。
システム
都市を建設、拡大させ、文明の発達や軍備の増強など一つの国家を築き上げる。そして4つある勝利条件から一つを達成した国家の勝利となります。
- 「技術的勝利」宇宙飛行技術の習得
- 「経済的勝利」コインを15枚集める
- 「文化的勝利」文化トラックを最後まで進める
- 「軍事的勝利」他プレイヤー1人の首都を制圧する
準備
先ず自分が気に入った文明を選びます。
その文明に対応したマップを受けとり好きな場所に主要都市を配置します。
おすすめは矢印が有るところで、その周りの8HEXに記載されたアイコンが生成されるものとなります。
ぐるぐるしているのは商業点で、ハンマーみたいなのは生産力ですね。
都市の周りの海以外の場所に開拓隊と軍隊を配置します。
馬車のような駒が開拓隊で、フラッグ駒が軍隊です。
初期技術の開発を行い、政治体制カードを決めます。
部隊カードを1まいずつランダムで引いて初期セット終わり。
全部で5フェイズ
- ターン開始
- 商業
- 都市運営(メイン)
- 移動(戦闘)
- 研究
このフェイズの繰り返しになるので覚えるのはわりかし早かったりします。
また、全員で同時に行えるアクションもあるのでダウンタイム解消に有効です。
ターン開始で都市の準備、商業でその調整、都市運営で都市の増改築を行い、移動で開拓や戦闘をし、最後に技術の研究で技術力を高めてそのラウンドが終了します。
ね、けっこう簡単でおもしろそうでしょ。実際慣れます。
ターン開始フェイズ
スタートプレイヤーマーカーを左隣のプレイヤーに渡してスタートプレイヤーから順番に行います。
それぞれ何をするかをここで決めます。準備みたいなものですね。
新しい都市を作る
通常は首都を含む最大都市数2つまでですが、技術カード「灌漑」を手に入れれば3つまで都市を作ることが出来ます。
都市の建設は開拓フィギアを取り除いてそこに都市を建設します。
但し、建設には以下の条件が必要です
- 海マスでない
- 周囲8マスに公開されてないものがない(マップ、小屋・村トークン)
- 敵フィギアがない
- すべての都市(自分の都市含む)から3マス以上離れていること
隣接したところに村があればそこの蛮族を討伐しなければなりませんし、序盤はマップが開いていないので先ずは開拓を進めていくことが重要となります。
開拓隊と軍隊は一緒に移動が出来ます。
そのため都市マスに軍隊フィギュアがあった場合は周囲の移動可能マスに移動させる事が可能です。都市数が増えた場合、ここで社会政策カードが1枚得れます。
政治体制の変更
政治体制を変更する技術を習得した場合は即座に変更可能です。もし変更が嫌ならば既に解禁済の政治体制に変更ができますが、1ラウンド無政府状態となります。
コインを1枚投資する
所有するコインを消費して、投資トークンを1枚得ます。
このときにこのトークンを投資カードの上に乗せて、今何個投資しているかが分かるようにします。
個人ボードの経済ダイヤルには所持しているコイン数のダイヤルがあります。
実はこれ、コインを持っていればその分商業点が貯めておくことが出来ます。
詳しくは後述。コインを投資すれば消費したことになりますのでダイヤルを減らします。
ちなみに投資カードは重複で効果を得ません。
どういうことかと言えば、コイン2個の投資、4個の投資、8個の投資など枚数によって効果が異なります。
つまりコイン2個と4個それぞれの効果があったとしてもそれぞれの効果には重複がなく、多い方が発揮されます。
投資カードは全部で4種類あり、学校教育は技術強化、軍産複合体は戦力強化、芸術基金は文化発展、社会政策は生産点の増強です。
全部投資することは先ず不可能、というかそれなら経済勝利を目指します笑自分の文明や初期マップ・状況、特に目指す勝利条件によって上限4コインくらいの投資が理想でしょうか。
そもそも効果が強いものばかりなので、この拡張があった場合は全プレイヤーが投資を行います。
もし経済勝利を目指す場合は、この投資の効果によって他プレイヤーとの差がつく場合もあるので、なかなか難しいのかもしれません。
開拓隊から物資の輸送
フィギアは2種類あり、荷物車のような形をした開拓隊とフラッグの形をした軍隊があります。
軍隊は主に戦闘に利用し、開拓隊は都市の建設や物資の輸送に利用します。
このターン開始フェイズでは開拓体は自分がいるマスの物資を都市に輸送することが出来ます。
この場合赤は1文化を得ることが出来ます。
前の移動フェイズでどこに開拓隊を置くかが重要となります。
敵から近いと襲われるけれどあの物資ほしいし・・・というジレンマが何度発生。
商業フェイズ
全員同時に行っても問題がないフェイズです。
商業点の獲得自分の都市に隣接しているマスの商業点の合計数だけ個人ボードの商業ダイヤルを進ませます。都市が2つあればそれぞれの都市の合計点で計算します。
このとき開拓隊が物資を輸送していなければ、開拓隊が居るマスの商業点も加算されます。しかし、隣接しているマスに敵のフィギアがある場合はそのマスの加点がありません。
赤はぐるぐるマークの2商業点を得るはずが、青フラッグに邪魔されて1商業点しか得ません。
あー、もう戦争まったナシ!状況ですねこれ笑
商業点は技術の研究で消費します。
注意しなければならないのは、そのラウンドで残った商業点はターン開始に0になるということです。
つまり、お釣りが出ません。貯蓄出来ません。
12商業点があって、9消費したとしてもターン開始には3の商業点は残らず0に戻ります。
残す方法は一つだけあり、コインを保持している分だけ残す事ができます。
3コイン保持しているのであれば、12商業点があって、9消費した次のラウンドで3商業点が残った状態でこの商業点フェイズで加点されます。
貿易&交渉
商業点や文化点トークン、資源トークン、文化イベントカード、絶対条件のない約束を他プレイヤーと交渉することが可能です。
誰かの戦力が弱まり軍事的勝利を収められそうな時に共闘を持ちかけたり、足りない資源を交換し合ったりが出来ます。主に絶対条件のない約束の取り交わしがほとんどですね。
都市運営フェイズ
スタートプレイヤーから行います。メインとなるアクションのため、待っている間に他のプレイヤーは何をするかを考えておくと良いです。
文化点吹き出しのような形をした文化点を支払って文化マーカーを進めることが出来ます。この文化マーカーが最後まで到達した場合、文化勝利となります。
このマーカーを進めるたびに文化イベントカードを手に入れることが出来ます。
文化マーカーの進み具合で手に入れられる文化カードはレベル1-3まであり、レベル2から役に立つカードが手に入ります。レベル1はきつい条件付きのお役立ちカードで、例えば資源を手に入れる代わりに他プレイヤーに1コイン渡すなど。
レベル2から条件がゆるくなり、レベル3から条件無しの強力カード「任意の建造物を2つまで破壊」などがあります。
これだけ聞くと強そうですが、先ず文化マーカーはレベルに応じて進められる資源が多くなり進みにくく、さらにカードは引き運のため文化カードに注視した戦略は立てにくいです。
キャンセラーもあるのであくまでスパイス、うまくいけば強いというところ。
文化マーカーを進めていくと途中途中に偉人タイルがあり、偉人カードを手に入れることが可能です。
偉人カードを引いたら、偉人タイルを受け取り都市の隣接しているマスに置きます。
これが凄い邪魔なんですが、偉人カードの強さはピンきりなのでまあ文化マーカーを進めるときのワクワク感として良いです。
偉人タイルを上書きすることも可能なのですが、タイルがメインボードに置かれていなければ偉人カードの効果は得られませんのでご注意下さい。
都市アクション
ここではハンマーみたいな形をした生産点が重要となります。
開拓隊がいるところのハンマーと都市に隣接しているハンマーの合計値で古代文明などのワンダーを建てたり都市を増改築出来ます。
この場合も敵のフィギアが置いてあった場合はそれをカウント出来ません。
都市アクションは都市1つ毎に1アクション行えます。
つまり、都市の数=アクション数となります。
生産
一番要となるフェイズですね。
商業点を利用してフィギア、文化遺産、部隊カード、建造物を生産します。
フィギアを1つ生産すれば1アクションとなります。生産すればその次のラウンド(ターン)には持ち越せないのでうまく使い切っちゃう方がお得です。
そもそも個人ボードに商業点だけダイヤルがないので「マスに表記されている数だけ使う」と見て分かります。
基本的には都市の周りの商業点だけなので、高い生産点を確保するためには、都市を上限いっぱい置く、都市計画を行う、開拓隊をたくさんハンマーのあるところに置く、という行為をしなければなりません。
特にセブンワンダー(コスト殆ど15以上)等の古代文明は商業点が高いのですが強いので(しかし敵国の技術で古代中世の遺産は直ぐに陳腐化されて使い物にならなくなる・・・)、序盤で都市が築けそうな良いところを確保して早めに作っちゃうと良いですね。
また、特定の技術カードを習得していれば安く建てられる古代文明もあるので、このあたりはセブンワンダーが更新される度によくチェックしておきたいところ。
建造物(コスト8-15等)はその土地の生産点や商業点を増やしたり、都市の防衛力を高めたり、兵力を増強したりと様々です。
商業点マークも生産点マークもないマスに建築物を建てるわけですから、その分増えるというわけです。技術を保有していれば海面に建てられるものもあるので、ここも手が抜けません。
開拓隊(コスト6)と軍隊(コスト4)は序盤でなんとか生産できるので、初めはこのあたりから生産して、開拓隊で遠くに都市を築き、その都市の周りの商業点を増やすという流れになります。
生産したものはアクションを行った都市の隣接した場所へ置くことが出来ます。
部隊カードは後述の戦闘時に使われるカードで、枚数が多ければ多いだけ戦力の幅が広がり、攻撃されても持ち堪えることが可能です。
このとき部隊カードはその部隊の強さ(習得した技術力等で決まる)でコストが変わりますので注意が必要です。部隊カードを多く揃えておき、後から部隊のレベルを上げたほうがお得に部隊カードを揃えられますね。でも他の生産で忙しくそんな暇ないんです笑
商業点3消費で1ハンマーを無理矢理増やすことも可能です。
芸術の専念
口の吹き出しみたいなマークが書いてある街ごとに芸術点を得ます。前述したターン開始フェイズで利用できます。
資源の獲得
都市に隣接している資源、絹や鉄マークがあるものを獲得することが出来ます。
特定の技術を習得していた場合で、例えば絹を消費することで商業点+7を手に入れたりななかなかお役立ちアイテムです。
そのため資源に隣接した都市配置は後々有利になったりします。
建設計画の開始
建設計画を選択した場合、もちろんこれもアクションに入りますからこの上に建設計画マーカーを置いて都市アクションは終了となります。
一つの手番損ですが、次回のフェイズで建設計画マーカーを置いている都市の隣接した生産点が2倍になります。
隣接や開拓隊以外で手に入る商業点は2倍にはなりません。2倍の生産が行われたらマーカーを取り除きます。
「倍速で動くならそれを考慮して間合いを詰めるだけの事」という私の好きな名言がありますが、つまり次回それだけの生産点を確保するのですからおそらく15点以上の古代文明狙いでしょう。
これをやられると場に出ているワンダーを取られる可能性があるということになります。
移動
スタートプレイヤーから行います。主に移動と戦闘です。
自分の移動速度に応じてフィギアを移動できます。最初は2が限界ですね。
序盤はまだ未開拓のマップがあるので、「マップを開く」で1移動消費します。
つまり、未開拓マップに隣接していた場合、1移動でマップを開いて移動せずにそこに留まる、で2移動したことになります。
海マスには止まれませんし横断も出来ません。技術を習得することでこれらが可能です。
移動は戦略上常に気にするものなので、機動力で戦闘が決まる場合も往々にしてあります。単純に移動力に長けている文化は強いという認識でも間違いではありません。
特殊な移動方法として集団移動が可能です。開拓隊軍隊、どの組合せも良くて2まとめて2移動することが出来ます。後から合流してまとめて移動はできません。
初めは1マスに2つまでのスタック制限がありますが、こちらも技術を習得することでそれ以上の数を同じマスに留めて一緒に移動することが出来ます。
軍隊フィギアは敵のフィギアもしくは都市に重なった場合そこで移動を終了して戦闘となります。戦闘方法については後述します敵開拓隊は無条件勝利となり、略奪点(1略奪点と呼称します)を得て敵開拓隊は持ち主の元へ戻ります。
つまり、都市を作るためにバンバン開拓隊を生成しても、敵軍隊フィギアが近郊にいると迂闊に開拓隊フィギアを移動できないというわけです。自分も軍隊フィギアを前進しつつ、後続として開拓隊フィギアを移動させる手法も多く見られます。移動力が高ければ逃げ切れるし、「見逃して」と相手に商業フェイズでネゴしても良いかも笑
村&小屋村
小屋トークンが置かれたマスに重なった場合、小屋トークンはそのまま獲得でき、好戦的な表示の村(私はこれが村というより蛮族トークンに見える)はその村の蛮族との闘いとなります。おおこわ。勝利すれば蛮族トークンを手に入れられます。
蛮族トークンの戦闘の仕方は他のプレイヤーが担当し、戦力レベル1の歩兵、弓兵、機動隊1枚を蛮族が得て戦闘開始します。
村及び小屋は初めに獲得しておくべきです。先ず数が有限であることと、外れもありますが後々から有用になる原子物質やスパイを手に入れることが出来るからです。
また、村、小屋が稀に都市国家の場合があります。隠れた文明がそこで発達していたわけです。その場合は都市国家タイルを置いて、その上にフィギアを置きます。首都で生産したフィギアをその都市国家に隣接して置くことが可能です。
支配している都市国家で戦闘がおきた場合は、+4の戦闘ボーナスを得て防衛戦となります。都市国家の上に都市を作ることも出来ますが、その場合都市国家は破壊されて文化点3を得ます。
遺跡
移動中に遺跡タイルを発見することが出来ます。
やったね。
遺跡タイルで止まり遺跡を獲得します。
アトランティスや黄金の七都市等があり、次のターン開始に任意の技術を無料で学習等強いものばかりです。やはり移動力が物を言うゲームです。
要塞化
特殊な移動アクションとして軍隊フィギアを都市上で取り除いた時に要塞化することが出来ます。その都市の上に要塞トークンを置いて1度だけ戦闘ボーナスが+2になります。開拓フィギュアの場合は隊商トークンを置いて一度だけハンマー+2とすることが可能です。
戦闘準備
「わが軍の右翼は押されている。中央は崩れかけている。撤退は不可能だ。状況は最高、これより反撃する」
敵フィギアもしくは敵都市と重なったときに即時戦闘を開始します。
拡張入りでより複雑に、そして計画性を持った戦闘となります。部隊カードはデッキ構築のシステムと三すくみから構成されています。
偏った戦闘カードではなく、グーチョキパーと構成されてレベルを上げておいたほうが防衛はしやすいかもしれません。もちろん、部隊カードが尽きれば直で攻撃を受けることが確定なので、部隊カードは多いに越したことはありません。
先ず自分の部隊カードをよく混ぜ、戦闘手札上限まで引きます。戦闘時の手札上限は最初は3枚までです。但し先述したまとめて移動で戦闘が始まればフィギア1体につき+2枚、つまり2機で突っ込めば5枚の戦闘カードを叩き込めます。
都市や首都の防衛側は攻撃を受ける側として+3枚を上限として挑めます。返り討ちの機会も十分あるというわけです。
戦闘時は保持している設備で戦闘ボーナスがそれぞれ付加されます。例えば所有する兵舎1つにつき+2となります。
また、防衛側は攻撃されているものが首都以外の都市防衛は+6、首都防衛をしているのなら+12となります。さらに防衛時に市壁があれば+4、要塞トークンがあれば+2、都市国家で防衛しているなら+4など、首都の防壁を固めておけばなかなか攻められても簡単には崩れません。
戦闘
防御側から1枚部隊カードを場に出し「前線」を作ります(市壁のある都市を攻める時は攻撃側からになります)。自分の部隊のレベルの向きが攻撃値と耐久値になります。
最初にグーチョキパー(歩兵、弓兵、機動隊)のいずれかをどちらかが出すという形になります。これに対して勝負するか、新たに前線を作るかを選択できます。
あとは交互に部隊カードを敵の前線に攻撃するか、新たな前線を作るか選択して場に出します。
戦闘は三すくみで優越しているタイプが先に先制攻撃を開始します。部隊カードは、耐久力値以上ダメージを受けると取り除かれます。全てのカードを使い終わったら、負傷後の残り耐久力値と戦闘ボーナスの合計で勝負します。
画像の場合は相殺されるのでお互いのカードは破棄(手元に戻る)されます。
もし負傷後の残り耐久値と戦闘ボーナスの合計値が同値の場合、防御側が勝利します。
実はこれ、よくあることなんです。
理由としてはデッキ構築を行っていても自分が引けるカードがランダムであること、特殊な技術や偉人の見落としや、相手が秘密裏に保持している文化カードの影響で形勢逆転が起こり得るためです。こういったことを避けるために、ワイルドカードとして飛行機の存在があります。
こちらの部隊カードはどの部隊カードからも先制攻撃は受けません。生産コストは12ですが、多くの部隊カードを保持しないで、後半から飛行機を獲得してデッキ圧縮(ランダム性を避ける)を行うのも一つの手です。何より抑止力にも繋がります。
戦闘後
都市攻撃の場合は残った戦闘カードの耐久値+戦闘ボーナスで勝敗が決します。
フィギア同士の場合は戦闘カードが全て失われた時点で勝敗が決します。
敗者は戦闘が起こったマスのフィギュアをすべて取り除き、都市を防衛していた場合、その都市は破壊されます。但し勝者は部隊カード2枚を失った場合、その場の軍隊フィギアが1つ失われます(2:1)。
攻撃を仕掛ける側として勝利しても、かなり体力を消耗する形となります。そのため漁夫の利を得る形で追い打ちが他のプレイヤーからないかも注意が必要です。
勝者は破壊したものによって略奪点を得ます。この略奪の点数によって略奪出来るものが決まります。改めて書いていると、略奪点ってなかなか物騒な言い方ですね。
- 1略奪点
相手のフィギアに勝利した場合 - 2略奪点
都市、首都(ゲーム終了)破壊した場合
以上の略奪点を組合せに応じて自由で利用することが可能です。
- 1略奪点
コイントークンを1つ捨てさせる(奪うではない)
3商業点を奪う
文化点トークンを最大3奪う
資源トークンを1つ奪う - 2略奪点
コイントークンを1つ奪う
敗者の技術を学習する
文化イベントカードを1枚奪う
ご覧の通り勝利によって実際はそこまで大きな恩恵を受けれるわけではありません。ただ領地となり得る箇所に都市を置かれたり、フィギアで生産点を止められたりするほっとくわけにはいきません。
また、攻撃態勢が整って敵国を攻め落とそうとするも、移動力が遅くて後手になったり、また、他フィギアを後退させるといった文明カードもあるので、こちらも文明カードに対抗するキャンセラー(スパイトークンを持っていると使える文明カード)まで用意するとgoodです。相手は対人、本当に最後まで何をするかわからないので万全を期して戦闘に挑みましょう。
ほとんどの情報が公開されている中で、戦闘においては本当に少ないスパイの未公開情報がああります。そのため他のボードゲームではなかなかない緊張感が味わえます。
研究
全員同時進行で問題ありません。
ここでは商業点を消費して技術の取得が可能です。1度商業点を利用すれば先述の通り全て0になるため(コインが有るなら余った分=コイン数だけ残せる)うまく消費しましょう。
技術はピラミッド方式で取得しなければなりません。
レベル1を2つ取得していなければ、レベル2のピラミッドを取得することは出来ず、レベル3のピラミッドを取得するには、レベル1を3つ、レベル2を2つ、レベル3一つ、という構図になります。
技術的勝利としてロケットの開発があります。
しかしながら技術レベル5まではかなりの時間(ターン消費)を要します。
そのためほとんどが時間切れにようなもので、実はこの勝利条件はゲーム終了時間の区切りなのかも。他の勝利条件+技術的勝利の組合せとして利用されることが多いかもしれませんね。
軍事勝利であれば兵舎、造船所の建設はマストで研究が必要です。
どれも重要なのですが序盤で必要となりそうな技術を記載しておきましょう。
レベル1
- 騎乗
絹1消費で習得 移動力3 - 農業
首都を即座にメトロポリスに成長させる。つまり商業点等の生産物の増加と防衛力の強化。
レベル2
- 灌漑
最大都市数3 - 騎士道
封建制の政治体制の変更(ターン開始に自分の任意の都市の郊外にある資源を1つ得る。)部隊カードの騎兵2レベル上昇。 都市運営時にお香1つで5文化点を得る。 - 帆走
移動力4マス 水域を横断したり、水域で移動を終了したりできる。
全プレイヤーの研究ターンが終了したのを確認後、ターン開始フェイズに戻ります。
ゲーム終了
以上の5フェイズを繰り返していく中で「技術的勝利」「経済的勝利」「文化的勝利」「軍事的勝利」のいずれかを達成した時点でゲーム終了です。
攻略
攻略になるか定かではありませんが、ざっと私がCivBGで感じることを備忘録として書き留めます。
経済勝利はおそらく1番早く条件が達成されるものに対して、技術勝利は1番遅く掛かるものだと考えます。スタンダードな勝利は共闘を組んでの軍事勝利かと思われますが、つまりそれは1人のプレイヤーを保護するという形になります。
それが失敗すれば共闘していたどちらかの体力が削げ落ち、漁夫の利も狙えてしまう諸刃の剣である可能性が高そうです。
文化点を積み上げて、文化カード、偉人により他のプレイヤーを邪魔しつつ勝利へ進むのもなかなか魅力的です。
ひたすら文化点を積むと他プレイヤーに攻撃もできるし、技術も取得して生産点も増えて、魔法使いのようなプレイができそうです笑
目標とするのはだいたい5ターン目まで。ここまでに軍備や技術を安定させておくと良いかと思われます。
どの勝利条件でも必須となるのは第3都市の建設、3枚以上の投資、偉人を1枚のサポート、レベル3技術の開発かと思われます。但し偉人においては外れを引いた場合は即座に戦略変更を用する場合があります。特に自分の文明とよく相談することが重要。
また、常に相手の動向と環境を把握しておくことも大切。文明カードの枚数、キャンセラーがあるか、部隊カード数、勝利条件の組み立て方など羅列するとキリがありません。
特に動きとして重要なのは相手が蛮族に敗北したときの弱体化、及び石工術や兵舎などの戦闘力の基礎となるものがないときですね。後は一定の勝利条件を目指すあまり技術が疎かになっていれば出し抜けたりも可能です。
これらは非常に分かりやすい変化なので見逃さないよう注意しておきたいところです。
感想
あっという間の5時間。兵どもが夢の跡。
そこまで時間を感じず1日このボードゲームに充てることが出来ます。
確かにプレイ時間は長いのですが、明確なゲーム終了がシステムで決まっておらず(例えば5ラウンドでゲーム終了等)プレイヤーの手に委ねられるので、まるで生き物のように戦況は絶えず変わり、そして緊迫したこの雰囲気はシステムでは到底作り出せないでしょう。
発展した国々は、誰がいつ勝利条件を満たしてもおかしくない状況のため、ゲームエンドに近づくにつれ緊張は高まり、無数にあった線が収束していくゲームデザインにはため息をつくほどです。
これだけのプレイ時間にも関わらずリプレイ意欲が湧くのは、人の選択に一任したこの素晴らしいデザインによるものだと思われます。
ウォー・ゲームでは戦闘の愉しさが見られがちですが、自分の国をどうするかの構築がこのシビライゼーションボードゲームの醍醐味だと私は感じます。
実際ウォー・ゲームが苦手そうな子でも、自分の好きな国を選んで、自分の好きなようにプレイするという自由度に心惹かれたようで終始楽しそうに遊んでおりました。
これまでの人生経験や人間力が物を言うゲームですから、システムによるゲームバランスの後押しなんて生易しいものはここにはありません。ミスをすれば引き離され、運だけでは勝てないのです。
攻められて国が壊滅すれば自分の責任です。
裏を返せば「だからこそ自分の責任で勝利を自由に目指す」ことが出来るのです。
そこにはゲームシステムによる不条理さはありませんから、生き生きと自分のしたいようにするのです。
それが気持ち良くたのしい。(文明の強弱は相当あるので気をつけて下さい笑)
勝つために、皆が自由に本気。
軍力が衰退すれば、同盟が結ばれた他プレイヤーからすぐさま1対多の集中攻撃を受けるでしょう。実際今回もそのように集中攻撃を受け、首都が壊滅することにより軍事勝利で幕を閉じました。
それでも笑って耐え忍び、さらにまだまだ諦めずに勝利を目指しているボードゲームプレイヤーのなんたる美しいことか。
毎度のことながら、長時間一緒に楽しんで遊んでくれて、プレイレビューに強力してくれた仲間にここで改めて御礼を申し上げます。
さて、プレイするかどうかは皆様次第ですし、初回は10時間程掛かる可能性があるためハードルは低いとはいえません。
しかしながら、私はこのボードゲームをお薦めしたい。
何物にも代えがたいこのシヴィライゼーションボードゲームを、私は心からお薦めしたいのです。
余談
これだけのコンポーネントの量とたっぷり5時間遊べることを考慮すると、現在Amazonで\5,000-で手に入るのは驚き。
今回は拡張入りのレビューでしたが、もちろん拡張なしでも愉しめます。
なぜここまで薦めるかと言えば、まあ楽しいのもそうなのですが、実はこのシビライゼーションは待ちに待った再販なんです。
どのくらいかと言えば、前回浅草で行われたボードゲームフリーマーケットでは当時の元値\4,000-の拡張が一つ\15,000-の値が付いておりました。ヤフーオークションでも1-2万円台がゴロゴロ。
これが5年近く続いてました。
ちょっと前までこんな状況で、拡張まで再販してくれたホビージャパンさんに感謝!
また再販があるかは分かりませんので、少しでも興味がお有りなら先ずは「所有」しているとプレイ機会もあるはず。かなり待った私の後悔の想いがそう言わせてます笑
AmazonにあるレビューもCivゲーム版からボードゲームをやっていた方が多いようで貴重なご意見です。
Amazonより安い価格(中古のボードゲームや新品等)で売っていることもある駿河屋もお薦めです。ホビー/グッズ販売 通販ショップの駿河屋
コメント
商業点ですが、シヴィライゼーション説明書14p商業点と生産点の違いで書かれているように商業点は次のラウンドに持ち越せるはずです。